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 Maj du 10 juillet 2018

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Pretoria
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Messages : 271
Date d'inscription : 28/03/2012
Age : 45

MessageSujet: Maj du 10 juillet 2018   Mer 11 Juil - 10:16

Dans cette mise à jour d'équilibrage, nous avons apporté quelques modifications au sniper. Ces changements visent à régler quelques points problématiques. Le premier est l'ajout de Furtivité à la compétence F2 dans le but de faciliter la préparation d'attaques furtives pour utiliser de la malice. Le second est l'ajustement du fusil afin d'améliorer la transition entre la position debout et agenouillée. Enfin, nous avons réajusté quelques compétences et aptitudes qui semblaient avoir perdu en puissance à la suite des changements apportés à l'échelonnement de la malice.


Charge affaiblissante : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 20 % en JcE uniquement.

Attaque sournoise : le contrecoup d'incantation de cette compétence a été réduit d'un peu moins de 0,5 seconde.

Frappe de l'infiltré : la durée d'Immobilisation varie désormais selon le mode de jeu. Elle a été réduite à 1 seconde en JcJ et McM, et s'élève à 2 secondes en JcE.

Équilibre d'escroc : cette aptitude varie désormais suivant le mode de jeu. Le temps de recharge a été réduit de 50 % en JcJ et en McM, tandis qu'il reste à 100 % en JcE.

Décharge : le coût en initiative et le gain d'initiative varient désormais selon le mode de jeu. En JcJ et McM, la compétence coûte désormais 6 points d'initiative et restaure 1 point d'initiative si toutes les attaques atteignent la cible. En JcE, le coût en initiative reste de 5 points et en rend 2.

Faiblesse dévoilée : les dégâts infligés par l'aptitude ont été réduits. Alors qu'elle infligeait 10 % de dégâts à une cible victime d'altération, elle en inflige désormais 2 % par altération unique à la cible.

Entraînement à la dague : en plus d'infliger Empoisonnement en cas d'attaques à la dague, cette aptitude confère désormais 5 % de bonus de dégâts aux attaques à la dague.

Poison absolu : cette aptitude varie désormais selon le mode de jeu. Elle confère 20 % de bonus de durée d'Empoisonnement et de dégâts en JcJ et en McM, mais reste à 33 % en JcE.

Imprenable : jusqu'à présent, les chausse-trappes libérées par cette aptitude infligeaient Infirmité pendant 5 secondes aux cibles qui n'en étaient pas victimes et 1 seconde d'Infirmité aux cibles déjà affectées. Désormais, cette aptitude appliquera toujours 1 seconde d'Infirmité par pulsation. La première pulsation a été supprimée lors de l'activation de l'aptitude. La durée de Saignement a été augmentée de 4 à 5 secondes en JcE, et a été réduite en JcJ et McM de 4 à 3 secondes.

Embuscade déconcertante : la Confusion appliquée en JcJ et McM a été réduite de 6 charges pendant 4 secondes à 6 charges pendant 3 secondes.

Initiation du lotus : en JcJ et McM, les effets de cette aptitude ont été modifiés. La durée de Saignement a été réduite de 5 à 4 secondes.

Sniper

Compétences volées
: ces compétences confèrent désormais Furtivité pendant 3 secondes lorsqu'elles sont utilisées avec 5 points de malice ou plus. Une durée d'incantation de 0,25 seconde leur a été également ajoutée. Les dégâts ont été augmentés de 100 %.

Fusil : correction d'un bug à cause duquel les compétences au fusil généraient parfois plus de malice que prévu.

Jugement de la mort : le bonus de dégâts par malice a été augmenté de 20 à 25 % en JcE uniquement.

Couverture du tireur embusqué : le contrecoup d'incantation de cette compétence a été légèrement réduit.

Génuflexion : le passage à la position agenouillée se produit désormais immédiatement après activation afin de permettre un enchaînement plus fluide des compétences. Le contrecoup d'incantation a été légèrement réduit.

Action libre : la compétence interrompt désormais la compétence active du voleur au lieu d'attendre qu'elle se dissipe avant de se lancer. Ce changement a pour but de permettre une meilleure mobilité lors de l'utilisation d'autres compétences.

Attaque furtive : les dégâts par balle ont été augmentés de 20 %. Ce changement s'applique également à la variante du sniper Attaque furtive malveillante.

Frappe tactique : cette attaque applique désormais 10 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes lors d'un coup. Ce changement s'applique également à la variante du sniper Frappe tactique malveillante.

Disparition dans l'ombre : correction d'un bug à cause duquel cette compétence soignait pour une valeur inférieure à celle prévue.

Rafale des ombres : cette compétence annule désormais l'attaque automatique du voleur lorsqu'elle est activée.

Poudre aveuglante : l'infobulle de cette compétence a été mise à jour afin de clarifier sa zone d'effet. Cette compétence possède désormais une durée d'incantation de 0,25 seconde qui permet également l'annulation d'étourdissement.

Pitié : cette compétence confère désormais 3 points d'initiative en plus de l'initiative par malice, quel que soit le niveau de malice. Le gain d'initiative par charge de malice consommée a été réduit à 1. Cette compétence n'annule plus la marque du voleur active lorsqu'elle est activée.

Restauration malveillante : les soins de base de cette compétence ont été augmentés de 100 %. Les soins par niveau ont été augmentés de 57 %. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.

Ombre de soumission : cette compétence requiert désormais que le joueur ait la cible dans son champ de vision pour être activée. Sachez toutefois que la partie attaque de cette compétence ne nécessite pas de champ de vision pour atteindre sa cible lorsque l'activation a déjà été effectuée.
Intention malveillante : le bonus de malice a été supprimé lors de l'utilisation de la compétence de soins. Un bonus de malice a été ajouté lorsque la marque est atteinte avec une attaque furtive.

Lunette silencieuse : correction d'un bug qui empêchait l'application d'un bonus de coup critique de 20 % à Jugement de la mort en position debout. Le temps de recharge interne de l'aptitude a été supprimé.

Revanche : l'effet de recharge de compétence a été augmenté de 10 % à 20 % en JcE et McM et de 33 % en JcJ.

_________________
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