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 Placement McM (par Elena)

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Pretoria
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Date d'inscription : 28/03/2012
Age : 46

MessageSujet: Placement McM (par Elena)   Mer 23 Mai - 16:47



Nous allons aborder ici le placement en McM. Il va sans dire que cela reste une approche théorique, mais en appliquant au mieux ces conseils, vous verrez déjà une nette différence.

Le placement doit rester votre priorité première. Vous devez entraîner votre esprit de sorte que la première réflexion qui vous vienne lors d'un ordre de votre commandant, soit : "Où suis-je le mieux placé ?"

Pour cela, il faut avant tout bien connaître vos forces et faiblesses. Chose que chacun doit commencer à plutôt bien maîtriser après ces mois passés sur les différentes Maps. La recherche de l'optimisation de vos capacités doit être votre fardeau quotidien. Il n'est pas tâche plus importante pour vous garantir un maximum d'efficacité. GW2 simplifie grandement les choses, puisqu'il n'y a au final, que deux types de personnage. Et donc potentiellement, 2 lignes durant les combats.

(1)- Ceux qui sont capables de tenir une assist´ : les "tanks". Très souvent, ce sont des personnages CaC (jouant au corps à corps).

(2)- Ceux qui sont incapables de tenir plus de 2 secondes sous une assist'. Ce sont la plupart du temps des DPS plus puissants qui se tiennent à distance (pour palier leur faible résistance)

Une fois cette information en tête, il vous suffit de vous ranger dans l'une des deux catégories. Quelqu'un qui fait beaucoup de dégâts et qui tient très bien une assist' ennemi sera rangé, par exemple, dans la case "tank". De même pour quelqu'un qui ne fera que du soutien à ses alliés mais qui sera en mesure de survivre à un impact violent.

Note : Un CaC peut très bien se trouver dans la case DPS. A vous de voir sur ce point.

A partir de là, le constat est simple. Envoyer des DPS devant au cours d'un combat relève du suicide, et perdre la moitié de ses forces à l'impact n'est jamais bon.

Forts de cette information, il nous faut maintenant parler des deux cas de figure qui se présentent pour le placement :

-Le déplacement  -Le combat

Nous allons donc détailler ces deux aspects afin de mieux comprendre où nous vous voulons en venir.

Ce qu'il faut faire en matière de mouvements, globaux comme individuels selon les différentes situations qu'il est possible de rencontrer en McM :

EN DÉPLACEMENT

Les déplacements consistent à suivre votre commandant. Rien de difficile, selon vous ? Voyons un peu.

Imaginez que vous êtes un DPS, que vous êtes juste derrière le lead, à courir à travers champ, lorsque surgit le combat. En 1 seconde, la première ligne impacte, vous êtes mort avant d'avoir fini d'entendre l'avertissement, et vous vous retrouvez au sol avant même d'avoir pu lancer quoi que ce soit. Pas très malin.

La même chose pour un tank qui se trouverait loin derrière son groupe, et à qui il faudrait traverser les lignes alliées avant d'être là où doit être sa place, à l'avant. Je ne vous parle pas ici d'un "push" dans les lignes ennemies, car à coup sûr, un tank qui doit traverser ses propres lignes puis celles de l'adversaire ne servira tout simplement à rien. Cela semble évident, et très logique, mais il est fort rare de le voir réellement. La théorie est très simple, et la pratique l'est guère moins, hors combat. Il suffit de laisser les Tanks devant, afin qu'ils forment une ligne sur laquelle l'ennemi passera ses attaques puis à 1 ou 2 secondes en arrière, de former une deuxième ligne, avec les DPS.

Mettre cela en pratique, avec le nombre des personnes qui se déplacent plus ou moins vite, devient vite un véritable entraînement. Ce sera votre lot quotidien, désormais.

Voici à quoi vos troupes doivent ressembler en déplacement hors combat :




EN COMBAT

Il va falloir être attentif à une chose à ce niveau-là. Les différentes situations proposées ici resteront de la théorie. Encore une fois, l'adaptation au terrain reste la meilleure, mais avec ces règles de bases en poche, vous mettrez déjà plus de chance de votre côté. Nous partirons également du principe que lors de vos déplacements, les règles énoncées précédemment sont appliquées. Premier point : l'attaque annoncée en cours de déplacement.

Voici les points importants à noter ici : la direction de l'attaque, la composition, le nombre des troupes adverses.

Laissez l'aspect "avantage du terrain" à la discrétion de votre commandant. Concentrez-vous sur la seule chose réellement importante : votre survie, afin de garder un avantage sur l'adversaire, c'est à dire la capacité de lancer vos sorts. En effet, un ennemi qui tombe est un ennemi inutile pour le combat. Votre comportement en la matière doit être irréprochable, l'ennemi vous laissant une marge de manœuvre très réduite, de l'ordre de la seconde. Gardez aussi à l'esprit que les tanks doivent toujours faire front à la masse adverse. Et que les DPS doivent toujours se mettre en sécurité derrière leurs collègues plus résistants.

Nota : Ne pas penser Solo, ou c'est l'échec assuré pour vos alliés qui vous accompagnent.

Concrètement, cela se traduit par 3 types d'attaque :

- Les attaques de face : Vous êtes en place, vous suivez les règles du déplacement en plaine hors combat cité plus haut. Il ne vous reste plus qu'à suivre votre commandant, qui va adopter l'une des trois solutions tactiques qui s'offrent à lui : l'attaque, ou push, tenir sa position en attendant le push ennemi, ou jouer en reculant afin de gagner un avantage tactique ou de désengager un combat.




Les attaques de flanc : Ce schéma tactique vous impose de réagir en "tournant" vos lignes en face de l'adversaire. Il est important de noter que les DPS ont un virage plus long a faire pour se mettre en place pour le combat, et le délai est souvent très court pour se faire. Mais ainsi, vos DPS seront plus à l'abri derrière vos tanks que sur leur flanc, là où l'ennemi frappera pour vous amputer de votre puissance de feu si vous lui en laissez l'occasion.



Les attaques de dos : Cela se traduit par un mouvement plus "long" des DPS, qui doivent, en cas d'attaque de dos, traverser leur propre ligne, ou contourner leur tank, pour se mettre en place. Ceci n'est pas une perte de temps ! Il vaut mieux perdre une ou deux secondes avant d'attaquer l'ennemi que de ne pas pouvoir l'attaquer du tout ! Lancer ses sorts et se faire ramasser par l'adversaire sans être en place est moins efficace que l'inverse.



Deuxième point : Vos troupes sont en place et votre commandant vous annonce ce qu'il souhaite faire. Partons du principe que l'attaque a été annoncée par votre commandant, que vous avez le temps de vous mettre en place (les scouts autour de votre raid sont vos yeux en ce genre d'occasion, et un commandant avisé en détachera autant que faire se peut à cette seule tâche afin de surveiller vos alentours immédiat). A partir de là, et comme énoncé plus haut, trois choix s'offrent à votre commandant. Le push des lignes adverse : si l'adversaire est un tant soit peu réactif, il va essayer d'éviter votre attaque frontale par la seule issue possible : l'esquive sur les côtés. Si vos DPS ne s'engouffrent pas derrière vos tanks, et si vous les tenez sur vos côtés dans un tel cas de figure, vous les jetez directement dans la riposte adverse. La meilleure solution dans cette situation est de faire s'engouffrer vos DPS derrière vos tanks afin qu'ils profitent de la zone de mort qu'ils créent sur votre passage. Bien noter qu'une fois ce type de manœuvre engagée, vos adversaires se retrouvent dans votre dos, et qu'une tactique de retournement énoncé plus haut est à mettre en place afin de se retourner pour faire front. Ce type de manœuvre ne s'engage que sur décision du commandant. Si votre "push" se solde par la perte de vos troupes, alors ce n'était pas la manœuvre appropriée et votre commandant a mal interprété la situation, ou bien il n'y avait pas de meilleur choix tactique qui s'offrait à lui.



L'attente sur place du push adverse : Ce choix tactique est souvent fait en cas d'infériorité numérique et/ou d'avantage stratégique. Les portes, passages étroits, terrain surplombant, etc...se prêtent à merveille à ce genre de situation. Il vous suffit ici de laisser vos DPS un maximum en arrière afin qu'ils fassent leur travail, et de laisser vos tanks encaisser l'assaut frontal. Une fois en place, il ne faut surtout pas tenter d'avancer "un peu plus" pour voir ce qu'il se passe. Ce genre de combat se finit très souvent en petites impasses, chacun attendant que l'adversaire fasse une erreur de ce genre. Cependant, ce genre de situation se finit invariablement par l'un des 2 points décrits dans ce chapitre. En cas d'erreur de l'adversaire, votre commandant prendra assurément le choix de push leur ligne en difficulté. Le cas inverse sera que vous fassiez une erreur, et que le commandant adverse décide de vous push. Ce qui nous amène au point 3. Le push ennemi : Remettons les choses dans leur contexte. Vous êtes prévenus d'une attaque et vos lignes sont formées. Cependant, vous voyez l'ennemi se ruer sur vous dans la ferme intention de vous en mettre plein la face. Ce type de combat est le plus éprouvant. L'ennemi n'a clairement pas peur de vous. Nous pouvons ici analyser deux types de situations : 1° - La solution reste de laisser vos tanks sur leurs chemins, dans l'espoir qu'ils supporteront la pression, et de faire esquiver le push ennemi à vos DPS par la droite et la gauche. Votre raid ressemble donc à ceci à ce moment-là.




Vos tanks soutiennent la pression, et tentent de ralentir le push ennemi afin que vos DPS puissent les contourner de chaque côté. Ils se retrouvent ainsi derrière vos tanks, qui se retournent pour former une nouvelle ligne.

2° - L'ennemi a clairement tout ce qu'il faut pour vous faire très mal. La solution consiste donc en une esquive de l'ensemble de vos forces. Les tanks et les DPS esquivent d'un côté ou de l'autre (le commandant évitera ici de séparer ses forces à droite ET à gauche, auquel cas il se retrouverait avec la moitié de ses forces en moins ou dans l'incapacité de reformer une ligne cohérente suite au push) et se retourne afin d'affronter de nouveau l'ennemi.

Souvent, cette situation vous amène à pouvoir attaquer les arrières de l'ennemi, et donc les classes fragiles en théorie. Le repli peut donc être un bon moyen de faire croire à l'ennemi que vous avez peur de lui pour le pousser à l'erreur consistant à exposer ses arrières.



Le repli stratégique : Notons avant toute chose, qu'un repli stratégique est un repli lent, souvent dans le désordre, mais en aidant au mieux ses alliés à se replier. Il ne s'agit nullement d'une débâcle où chacun court pour sauver sa peau.

Le repli stratégique est difficile à exécuter, puisque l'ennemi érodera vos forces au fur et a mesure. Il faut que chacun fasse attention à bien reculer rapidement, mais pas trop vite au point de s'éloigner de ses alliés. Cela reste une mesure d'extrême urgence, dont les situations ne le permettent que rarement. Le cas d'école est le repli stratégique vers une forteresse proche afin de se mettre à l'abri. Dans tous les cas, n'oubliez pas que reculer donne confiance à l'ennemi, lui laissant le loisir de relever ses blessés tout en achevant les vôtres un par un.

POUR CONCLURE

Il existe, bien entendu, de nombreuses autres façons de se déplacer, en combat ou non, très souvent laissées à l’appréciation du commandant. Gardez cependant à l'esprit que tout bon commandant a besoin de bons joueurs derrière lui. Si vous choisissez la survie au n'importe quoi, alors le commandant pourra s'appuyer sur chacun de vous pour remporter la victoire.

Toute situation que vous pouvez croiser en combat reste appuyée sur ces concepts de base. Quoi que vous fassiez, n'oubliez jamais la règle principale du placement et du déplacement en McM :

"Où suis-je le mieux placé pour ne pas me faire avoir par surprise et faire un maximum de dégâts ?"

A vous d’y répondre par vous-même : Connais-toi toi-même, connais ton ennemi, ta victoire ne sera jamais mise en danger. Connais le terrain, connais ton temps, ta victoire sera alors totale. (citation de Sun Tzu - l'art de la guerre

_________________
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